クラーク

攻め

基本的にクラークの通常技で、使い勝手がいいものは
結構少ないです。高性能なのはCD・JCDとJDです。
CDはうまくけん制になるように使っていきましょう。
JCDは中距離などの飛び込みから使うと効果的です。
特に斜め下方向に強いので、クラークにとって主につかっていける攻撃です。
JDは斜め上方向に強く、ジャンプの高い相手にかなり有効な手段となります
一応屈Dも結構使えるので起き上がりやけん制に入れるのもありです。
立Cや屈Cと一緒に混ぜて使うとなおけん制が効果的です。

空中から連続技にもっていきたい場合は、JAを使うといいです。
JA→立C(一発目)→前B→マウントタックル→各種派生(A以外)
がお勧めです。しかしもしJAがHITした時に相手との距離が少し離れているようなら
JA→立C(一発目)→SABに移行すると危険度もなくいいと思います。
このときに、JAもしくは投げを相手に選択させることができるので
相手によってJAから連携にするのか、スカシ投げをするのか決めましょう。

ただしスカシ投げを読まれると、反撃を受ける可能性が高いのでうまく使いましょう。
ついでにJAをするときには必ずCもほぼ同時に押して投げを仕込んでおきましょう
これらの動作は起き上がり攻めの時も同じです。

とりあえず行動と危険度の例を挙げておきます。
1.JA→立C(一発目)→SABの場合
 基本的に安全な選択です。キャラによっては対空で落とされる場合もありますが
 起き上がり時はほとんどのキャラには落とされる心配は無いでしょう。
 もしガードされてもSABをやらなければ安全なので危険度はCです

2.スカシ投げ
 これは危険がかなり高いです。うまく回避された場合確実に反撃を食らいます。
 しかしガードの硬い相手にはかなり有効です。
 1とうまく使い分ければかなりの強みになるでしょう。危険度はA

3.JA→多種の投げ
 これはかなり安全です・・が瞬発力が必要とされます。
 JAがガードされた後、相手の様子を見て反撃方法をきめます。
 もしガード後Jで逃げようとしたら即座にナパームもしくは空中投げ
 動かずにガードをしてるようだったらガードモーションが解けた瞬間投げ
 もししゃがんでいたらシャイニングウィザード
 打点高めでJAを当てて反撃しようとしたところにフランケンシュタイナー
 などかなりの攻めが展開できます。
 しかし瞬発力は人それぞれなので、無理だと思う人は先に行動を決めておくといいかも
 しれません。JA→立C(一発目)→前Bをやることを決めておき、あたればそのまま
 マウントで、ガードされていたらそこで止めてガードクラッシュ値を稼ぐのもいいと思います。
 なので危険度はDです。

まぁこれ以外にもさまざまな攻めがあると思いますが、これさえ覚えておけば
攻めに困ることはないと思います。
とりあえずクラークの真髄は常に相手にどう守らせるかを選ばせることにあります。

守り

クラークの守りは基本的に立Aと立Dとになります。
相手のバッタに対しては立Aが、少し間をおいたバッタには立Dを使います。
一応立Dはけん制としても使えますので、時たま撒いておいても大丈夫です。
しかし多用は禁止です。立Dは少しモーションが長いので場合によっては
見切られて反撃を食らいますので注意してください。
あとは画面はしに追いやられたときはMAX2やSCモードだったらGCふっとばしCDを
GBだったらジャストディフェンス→投げかGC緊急回避で対処しましょう。

クラークは攻めに結構弱いので、うまく立ち回り・行動し、相手にうかつに攻めさせないために
プレッシャーを与えていきましょう。

最後に・・・ナパームをぶっぱで出して当てるのは最高です!
管理人的な意見